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Tutorial 3DSMAX 6/9

APPLIQUER DES TEXTURES

Sélection des faces à texturer

Commençons par un petit récapitulatif pour voir ce que vous devriez avoir à l’écran avant de mettre des textures sur les faces sélectionnées.



Donc à droite dans le panneau de contrôle, il y a le plane et le Displace car la méthode présentée ici est celle de la méthode précise avec image donc si vous avez opté pour l’autre méthode, le Displace n’y est pas. Par contre vous devez absolument avoir ensuite un edit mesh pour modifier le terrain (renommer ici en edit mesh modif terrain) et tout de suite après un autre edit mesh pour sélectionner les faces (en rouge) comme sur le screen ci dessus.

Nota : Un edit mesh pour sélectionner les faces pour une texture. Donc si vous avez 3 textures à mettre par exemple (herbe, falaise, roche) vous devrez mettre obligatoirement 3 edit mesh accouplés à 3 uvwmap.


Alors ci dessus, il y a les faces sélectionnées (avec l’icône carrée) qui sont en rouges. Pour les choisir, vous maintenez le bouton CTRL du clavier enfoncé et cliquez bouton souris gauche sur les faces voulues. Il y a aussi une méthode plus rapide pour sélectionner les faces qui consistent à maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et faire une sélection globale via un petit rectangle en pointillés. Attention tout de même, car en faisant cette méthode, vous sélectionnez toutes les faces qui se trouvent dans le « rectangle » que vous voyez ou non donc soyez vigilant.

Pour en revenir à la sélection de ci-dessus, il est inimaginable de laisser dans l’état actuel et texturer ensuite, car c’est « brut » et on voit les « dents de scies ». Il faut donc affiner.

Tout d’abord, sélectionnez le triangle rouge au niveau du edit mesh pour pouvoir sélectionner des demi-faces et ainsi ajuster la sélection, mais cela ne suffira pas. Il faut donc revenir au edit mesh modif terrain pour façonner le terrain et adoucir les angles.

Nota : un message peut apparaître vous indiquant que vous vous apprêtez à modifier un fichier ultérieur et que cela modifiera la configuration du terrain actuel, cliquer sur yes car c’est le but recherché.



Voici maintenant la sélection des faces après avoir d’abord affiner la sélection des faces via le edit mesh tout en haut (on voit le triangle sur le coté) puis après avoir retravaillé le terrain avec le Edit mesh modif terrain (on voit les 3 petits points sur le coté). Ceci à pris environ 5 minutes pour déplacer les points (vertex) aux endroits qui étaient à « angles droit ».

Dans l’état actuel, le résultat est convaincant et sérieux, on va donc pouvoir texturer cette sélection rouge qui représente donc le sol.


Mettre une texture

L’objectif est de mettre une texture sur la sélection en rouge des faces choisies et pour ça appuyez sur la touche « M » du clavier ou passez par Rendering/Material editor en vérifiant bien que la sélection soit tjrs active et pour ça n’appuyer sur aucune autre touche. Un menu arrive avec des boules grises et plein d’onglets qui peuvent déconcerter (voir ci dessous à gauche).
Contentez-vous d’appuyer sur le bouton Standard, une nouvelle fenêtre apparaît et faite un double clique sur PteroMat qui se trouve en haut. S’il n’y est pas c’est que vous avez mal installé les plugins ptero pour 3ds.

Vous devriez avoir le menu ci dessous maintenant (à droite)



Appuyez sur la case 1 en dessous de Used Textures dans la rubrique PteroMaterial Properties (coloré en vert). Une fenêtre s’ouvre PteroMap browser avec un load new, cliquez sur ok et choisissez votre texture dans le répertoire ddsfromcbf de Vietcong par exemple.

Voilà la texture vient se mettre dans une case carrée mais il n’y a toujours aucune modification sur le terrain et idem pour la boule qui est tjrs d’une couleur unie mais c’est normal ! Cliquez dans l’ordre sur le petit « s » (entouré en vert en bas) et voilà la boule qui a désormais la texture.

Ensuite il faut mettre une collision à la texture, en appuyant sur la petite flèche à droite de none, et un menu déroulant apparaît avec une liste de toutes les collisions existantes pour Vietcong allant de l’herbe au sable, en passant par l’eau et la terre…

Les collisions présentes sont nombreuses et auront toutes des propriétés spécifiques avec un bruit différent si vous tirez dedans, marchez dessus etc…

Certaines collisions peuvent aussi permettre de faire traverser les balles (bois, tôles…)

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Merci à nesta pour avoir traduit les collisions pour nous ! - lien vers le forum -

Ensuite, cliquez sur l’icône en haut à gauche (entouré en vert) puis enfin sur celle à droite (icône à damiers) et là, votre terrain change car la sélection de couleur rouge a pris en compte les paramètre que vous avez choisi et la texture vient se mettre mais de façon grossière, voire de façon unie avec juste un changement de couleur. Il faudra faire un UVW map pour la calibrer la texture (voir la suite, UVW map : Calibrer la texture)

Nota : D’ailleurs, si la texture est pixelisée c’est que vous avez mis un mauvais driver lors du premier lancement de 3dsmax. Pour le changer, faites : Customize/Preferences/viewports puis choose driver.
Vous avez le choix entre 3 drivers qui sont : Software, OpenGL et Direct3d.

Ici le driver est mis en direct3d version DirectX 9.0 et pour modifier le driver principal pour passer en Software par exemple, il suffit de cliquer sur Revert from Direct3D et vous pourrez choisir de nouveau.

L’image ci-contre vient en appuyant sur Advanced Direct3D



Textures transparentes

Pour faire des fenêtres avec vitres transparentes, il suffit de choisir une des 5 options de transparence dans le material editor (M), section PteroMaterial Properties (Type of transparent, en dessous de used Textures)


Cependant, la transparence ne s’applique pas sur toutes les textures et il faudra donc opter pour celle de Pterodon où il y a de la couleur bleue ou verte comme sur la texture ci-jointe disponible dans Halong Port.

UVW Map : Calibrer la texture

La texture est grossière et il va falloir la rendre « comestible pour nos yeux » et heureusement c’est très simple à réaliser. De plus, si vous avez suivi les instructions à la lettre, vous n’aurez pas de problèmes d’étirements donc la tache est simplifiée !



Ainsi, cliquez sur UVWmap dans le modifier list (il se trouve en bas de la liste) et votre panneau de commande sera comme ci-contre.

Choisissez le champ Box ou Planar et mettez les valeurs 4 dans les cases length (longueur), width (largeur) et Height (hauteur).

Ne descendez pas en dessous de 3 car la texture serait trop fine et viendrait à se répéter trop souvent et ne montez pas au-dessus de 5 (12 pour les montagnes) car la texture serait trop grossière et offrirait un effet de « jambes raccourcies » lorsqu’on évoluerait dessus en jouant.

L’UVWmapping est donc une étape essentielle pour avoir un excellent rendu au niveau des textures.

Cependant, cette solution n’est que la face cachée de l’iceberg car il y a beaucoup plus complexe pour avoir un rendu parfait et Mouzeman l’a expliqué dans le lien suivant.

Pour avoir plus de précisions pour texturer un terrain vous pouvez aller voir le tuto d’Elder : lien vers le tuto
Des explication étapes par étapes avec screens à l’appui, idéal pour les personnes qui sont vraiment débutantes.

Et enfin le tuto de Mouzeman qui s’adresse aux utilisateurs expert car c’est la méthode qu’utilise Pterodon : lien vers le forum


Remplacer une texture

A n’importe quel moment vous pouvez changer de textures en cliquant sur le EditMesh voulu puis appuyer sur « M »



Dans le Material editor , cliquez sur le nom de la texture (surligné en vert) et la même fenêtre apparaît comme lorsqu’on appuie sur le bouton 1 pour choisir la première fois une texture. Il suffit donc d’aller chercher une autre texture.


Gizmo : Positionner une texture



Sur toute la bande beige du screen (sourcemap : DamNhaPhu), il faut appliquer une texture de transition pour faire un joli dégradé entre le sable et l’herbe. Le problème c’est que la texture (après avoir fait un edit mesh + UVWmap) ne se met pas dans le bon sens.

C’est pour cela qu’il faut utiliser la fonction Gizmo en « développant » l’arborescence du UVWmap en cliquant sur le petit carré avec une croix.
Sélectionnez Gizmo et la sélection de l’Edit Mesh devient rouge. Ensuite, il ne reste plus qu’à choisir les 2 icônes outils déplacement et rotation (voire agrandissement/réduction) pour faire soit une rotation de la texture, soit un déplacement.


Mettre plusieurs textures

Vous pouvez bien évidemment mettre autant de textures que vous voulez et pour bien faire, il faut procéder exactement comme vous venez de le faire en suivant ce chapitre sur le texturing mais en faisant un autre editmesh pour choisir d’autre face à texturer puis sélectionner une autre boule grise.



Ci-dessus un screen regroupant le panneau de commande (remis en plus gros ci-contre), le terrain avec les Edged faces enlevés et 2 textures et enfin le material Editor avec 2 boules grises texturées.

Voilà donc un résumé de la marche à suivre pour mettre plusieurs textures sur un terrain.



Optimisation : suppression de faces



Comme pour les objets, si vous pouvez supprimer des faces du terrain qui sont hors portée du regard (dessus de falaises) alors, faite un Edit Mesh au sommet de la hiérarchie de la liste des modifications (après avoir tout texturé si possible)

Vous pouvez télécharger le .3dsmax avec les textures pour analyser vous-même la méthode et ainsi mieux comprendre comment réaliser un terrain sous 3dsmax 6.
Télécharger

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