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Tutorial 3DSMAX 7/9

ARCHITECTURE AVANCEE

Faire une cascade

1- Créer un Plan :

Le plan que vous allez créé va correspondre à la cascade de vos rêves mais pour cela avant même de faire ce fameux plan il faut d’abord penser à sa forme générale et en fonction du terrain.
Explication : faire une cascade toute droite et bien lisse c’est facile mais guère réaliste, par contre celle qui épouse le terrain c’est plus difficile mais beaucoup plus joli. La cascade sera créée après le terrain.

Si vous avez suivi les chapitres précédents faire un plan ne sera guère compliqué. Il vous faut simplement savoir quelle forme aura votre cascade en fonction du terrain pour définir le nombre de faces en permettant ainsi la déformation du plan pour épouser le terrain.


Vous pouvez donc déformer le plan pour lui donner un arrondi ou tout autre forme.


2-L’effet animation :

Maintenant, il faut créer un fichier qui va se charger de faire l’animation de la texture en reproduisant l’effet de l’eau mouvante. Ce fichier s’appelle IFL.
Allez dans les outils (le marteau) puis cliquez sur le bouton Autres (More)

Une fenêtre s’ouvre avec plusieurs noms. Le fichier qui nous intéresse se trouve vers le milieu et s’appelle Gestionnaire IFL pour la version française et IFL Manager pour la version anglaise.

Vous cliquez donc sur le nom IFL et validez avec OK. Dans le panneau de commande sur la droite vous voyez apparaître une nouvelle fonctionnalité correspondant au screen ci dessous (version anglaise 3dsmax 6.0) :

Vous allez cliquer sur Sélectionner (Select)
Une nouvelle fenêtre s’ouvre et allez dans votre répertoire où se trouve vos textures :

Nota :
Pour trouver des textures de cascades, il suffit d’exporter les DDS venant de l’éditeur comme vous l’avez vu dans le chapitre 2 : Préparation.

Vous trouverez des textures de cascades dans les dossiers :

BomberPilot/Tex/Voda
Potok/Tex/VodoPad
Serpentiny/Tex/VodoPad
WaterFall/Tex/Pad

Les textures des cascades sont à mettre dans le répertoire tex comme pour les autres textures "normales".
Vous sélectionnez le premier DDS de la série qui imite la cascade (Ex : SPLAV_B01.DDS) et vous faites ouvrir.



Vous constatez que le dernier fichier est automatiquement prit dans la case FIN (End) du panneau de commande et il y a aussi le nombre d’image que contient en tout la série. Cela fonctionne comme un GIF finalement.


3- Créer le fichier IFL :

Il ne reste plus qu’à créer le fichier IFL.
Vous cliquez simplement sur le bouton Créer qui était grisé auparavant.


Donnez un nom explicite au fichier IFL et enregistrer.
4- Mettre la texture sur le Plan :
Maintenant, le fichier IFL est créé et contient tout l’animation de votre cascade. Il ne reste plus qu’à mettre la texture sur le plan créé précédemment via ce fichier IFL.



Vous sélectionnez les faces du plan à texturer, appuyez sur M et vous faites comme pour l’application d’une texture classique sauf que vous prenez comme texture le fichier IFL.


Avec comme paramètres :

-Opacité : 98
-Colision matérial : H
-Type of transparence :#0

Nota :
Faites des tests en modifiant ces paramètres pour changer l’effet.

Toujours comme une texture vous appliquez texture UVW et vous pouvez ainsi modifier le positionnement et la répétition (ici 2) de votre cascade :



Il ne reste qu’une chose à faire copier la série des textures DDS que compose votre cascade et copiez aussi le fichier IFL dans votre répertoire LEVELS\NOMDEMAP\TEX pour visualiser votre œuvre ( sous 3DS l’animation ne se voit pas).

LES RIVIERES :

Très simple c’est la même chose, ce qui change : le plan qui est horizontal et les DDS.

N’oubliez pas le level.ini qui doit être placé dans le répertoire suivant :Vietcong\levels\nomdelamap\data\nomdelamap\level.ini si vous voulez avoir les autres effets sous l’eau.

EN CONSTRUCTION
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