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Tutorial 3DSMAX 9/9

EXPORTATION

Comment exporter ?


Pour exporter un objet, c’est très simple. Il suffit de cliquer sur l’icône du marteau et d’appuyer ensuite sur More. La fenêtre ci-dessous apparaît et vous choisissez BES Export, puis cliquez sur OK.






















La fenêtre ci-contre vient d’apparaître en dessous des outils du marteau. Normalement, pour votre première exportation en BES, les cases ruines1s.BES et l’adresse Export Filename sont vides.

Vous devez donc cliquer sur le rectangle gris (où il y a marqué Rune1s.BES). Une fenêtre s’ouvre pour aller taper le nom de votre objet dans le répertoire de votre map, exemple :
Vietcong\Levels\Nomdudossier \Nomdevotreobjet.BES

Une fois que c’est fait, vous n’avez plus qu’à cliquer sur le bouton Export tout en haut !!!

Les erreurs à ne pas faire

1- Texturing :

Avant d’exporter votre objet, il faut absolument que celui-ci soit texturé. Que ce soit un terrain ou un objet, il ne doit pas y avoir une seul surface encore grise, non texturée ! Sinon, vous aurez le droit à un beau plantage de l’éditeur Ptero lorsque vous ferez F8/F9.


2- Collisions :

N’oubliez pas non plus de mettre une collision ou des collisions, surtout à votre terrain car vous passerez au travers et ferez une chute mortelle… Cependant, un objet ou un terrain sans collision ne provoque pas de bugs avec l’éditeur mais ce n’est vraiment pas recommandé.


2- Collisions :

Lorsque vous choisissez un nom pour votre objet, rester simple et ne mettez pas d’accents ou autres symboles. Mettez des noms du type : Tourdegarde.BES ou Pont1.BES… Si vous utilisez 3dsmax en version française ou mettez des accents, alors vous obtiendrez le message d’erreur suivant :
COM_HashString wrong character : è (-24)
Ce message n’est qu’une indication et ne fera pas bugger l’éditeur Ptero. C’est juste contraignant quand vous avez mis plein d’objets perso en BES et qu’il faut se taper 15 messages de ce type… il y a une solution pour « corriger » la version française et c’est ici : http://www.jemer.teaser-hosting.com/ForumVC/viewtopic.php?t=653

Nota : Pour le terrain qui composera l’ouverture d’une nouvelle map, il faut absolument qu’il s’appelle :
terrain_nomdevotreterrain.BES
Avec l’éditeur Ptero
1- Mettre vos textures :

Les textures qui ont été choisies pour texturer votre terrain ou vos objets via le Material Editor (M) de 3dsmax doivent se retrouver dans le répertoire « tex » de votre map, exemple :
Vietcong\Levels\Nomdevotremap\tex\Mettre ici vos textures

Nota : Si possible, choisissez toujours des textures en format DDS afin d’économiser le plus possible les fps.


2- Initialiser les textures :

Quand vous allez ouvrir votre map et insérer vos objets pour la première fois dedans, il seront tous blanc ou en partie. Normal car vous venez de mettre des objets avec des textures inconnues pour le répertoire de votre map. Il faut donc faire un RebuidTexDB qui se trouve dans l’éditeur Ptero, onglet Tools.
La procédure est donc d’ouvrir votre map, faire un rebuildTexDB, rouvrir votre map et insérer vos objets. Si certains objets sont encore blancs, c’est qu’il manque une texture dans le répertoire tex.


- FIN -


Voilà, c’est la fin du tuto3dsmax appliqué à Vietcong. J’espère qu’il vous aura aidé dans la construction de terrains et d’objets. Avec un peu de travail personnel de votre côté, de la bonne volonté et de la patience, vous pourrez créer des maps avec une haute qualité. En suivant les méthodes, vous êtes en mesure de faire des maps comme Tour of Duty, BaoKhanh ou DàmNhaPhù. Même si tout n’a pas été expliqué et qu’il y a plusieurs méthodes pour faire un terrain, c’est avec de l’expérience que vous arriverez à évoluer et faire des maps de plus en plus belles.

N’oubliez pas qu’il y a le forum Vietcong-SGC à votre disposition avec la rubrique 3dsmax. Faites un tour également à la FAQ et n’hésitez pas à poser vos questions sur le forum.



[SGC]Kjeldorius



Participants à la création de ce tutorial sur 3dsmax :

[SGC]Kjeldorius – Leader du projet tuto3ds
[SGC]Xeron – Mise en page du tuto
=BC= Lt M. GOLDMAN – Le professeur de 3dsmax
MOG – Auteur du tuto sur l’eau et cascade du chapitre 7
SEEK – Auteur des Lods dans le chapitre 8



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