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Tutorial 3DSMAX 2/9

PREPARATION

Trouver des textures

Maintenant que tout est installé sur votre ordinateur, à savoir l’éditeur Ptero-Engine II version 1.61, le jeu Vietcong patché en 1.60, 3dsmax6 (ou 5.1) et les plugins adéquates, on va maintenant s’intéresser à un élément vital : les textures !
Eh oui, quand vous aurez créé des objets ou des terrains, il faudra leur appliquer des textures d’où l’intérêt de disposer d’une grande bibliothèque de données d’images.

Vous avez 2 possibilités qui sont de choisir les textures fournies avec l’éditeur Ptero ou bien d’en prendre sur Internet, mais ceci nécessite une conversion de format avec des logiciels qui sont heureusement simple d’utilisation.
1- Textures avec l’éditeur

Commençons avec la méthode la plus simple : prendre des textures de l’éditeur. Pour cela, lancer le Ptero-Engine II.
A noter que si vous possédez l’add-on Fist Alpha, vous pouvez mettre le raccourci suivant pour obtenir beaucoup plus de textures en faisant bouton droit de la souris sur le raccourci icône/ Propriétés :
"D:\Vietcong\dev\engine\editor.exe -addon fistalpha"



Si vous lancez pour la première fois l’éditeur de Vietcong, je vous conseille fortement d’allez d’abord voir le tutorial de Xeron sur l’éditeur Ptero-Engine II.
Nota : Désactiver votre antivirus si le lancement de l’éditeur est extrêmement long.

Pour trouver les textures, cliquez sur l’onglet Tools et sélectionnez Export textures from CBF.



Un écran s’affiche comme ci-dessous (écran vierge)



Cet écran est composé de 3 fenêtres, une à gauche pour choisir les textures, la case en haut à droite sert à visionner les textures et celle du bas montre les textures que vous avez sélectionnées.
Au départ, vous avez le choix entre 4 dossiers qui sont :
- G
- Levels
- Patch
- Unipage
Les 2 répertoires à utiliser sont G et surtout Levels regroupant toutes les textures de chaque missions solo de Vietcong et Fistalpha.
Pour sélectionner une texture, il suffit de double cliquer sur un fichier.DDS dans la case de gauche et cela s’affichera dans la case en bas à droite. Pour valider, cliquez sur OK.

Les textures sélectionnées et validées seront mises dans un répertoire nommé ddsfromcbf se trouvant sous Vietcong. (exemple D:/Jeux/Vietcong/ddsfromcbf)
Pour choisir ces textures avec 3dsmax, vous irez les chercher dans ce répertoire.

2- Textures sur Internet

Il y a de nombreux sites pour trouver des textures avec plusieurs formats et beaucoup de styles différents, le tout très souvent en .jpg
Cependant, pour une utilisation optimale des textures avec l’éditeur Ptero-Engine II, il faut les convertir en .dds !

Voici 2 logiciels permettant de retravailler les textures suivant les extensions :

Télécharger DXTBmp

Ce logiciel permet de convertir les fichiers .dds en fichiers .bmp ou .jpg

Télécharger DXTex

Ce logiciel est très important car avec lui il est possible de convertir les fichiers .jpg et .bmp trouvé sur Internet en fichiers .dds utilisables avec l’éditeur.


Empêcher le scintillement (avec DXTex)
Le logiciel DXTex est très simple d’utilisation mais il peut arriver que vos textures scintillent sous l’éditeur Ptero, surtout si elles ont subi une conversion en .dds
Cependant on peut lutter contre ce phénomène en prenant les bonnes précautions dès le départ !



Voilà comment se présente le logiciel, avec une texture .bmp ouverte, de format 256x256 et qui pèse 262 ko. A noter que le logiciel fonctionne avec les formats de textures suivants : 64x64, 128x128, 256x256, 512x512 … il faut donc retravailler éventuellement les formats de textures prises sur Internet.

Cliquez sur l’onglet Format et sélectionnez « Change Surface Format » Le tableau ci dessous s’affiche et choisissez DXT1.
La texture en exemple pèse maintenant environ 32 ko.



Ensuite cliquez à nouveau sur l’onglet Format et sélectionnez « Generate Mip Maps » Ceci va empêcher les scintillements de la texture d’apparaîtrent dans l’éditeur Ptero-Engine II (mais pas dans 3dsmax). Au passage la taille de la texture en exemple augmente légèrement pour passer à 43 Ko.

Pour finir, sauvegardez la texture sous le nom que vous souhaitez en faisant « Save as » et qui sera automatiquement convertie en .dds
~~~


Suite -> 3° - Prise en main
   

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