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Tutorial 3DSMAX 4/9

CONSTRUCTION : LES BASES

Dans ce tutorial, il n’y aura pas d’explications précises pour apprendre à faire des objets complexes comme une maison, un bunker, un pont… mais juste les bases de 3dsmax.
D’une part, ce serait trop long à expliquer et d’autre part, il ne s’agirait que d’un exemple pour créer un objet précis !
Il existe de nombreux site qui sont spécialisé dans l’apprentissage de 3dsmax avec de nombreux exemples et des tutos précis donc voici quelques adresses :

- http://www.3dvf.com/
- http://3dpower.free.fr/
- http://www.3d-station.com/pages/home/home.php

Création

Suite au chapitre précédent Prise en main où vous avez découvert l’environnement de 3dsmax, vous allez maintenant apprendre les bases pour construire un objet et apprendre plus en détail le fonctionnement de l’éditeur.

Sélectionnez Edged Faces dans la vue perspective si ce n’est déjà fait et cliquez sur box (onglet create « curseur ») dans le panneau de commande (menu à droite) et créez un cube comme ci dessous.


Vous avez sûrement aperçu une extension du menu apparaître comme sur l’image ci dessus avec le nom et la couleur de votre cube (modifiable en cliquant dessus), la méthode pour créer son cube et les paramètres qui permettent de définir la taille de votre cube qui peut devenir également un pavé, et enfin le nombre de faces.< br> Mettez les mêmes valeurs (50) en length (longueur), width (largeur) et Height (hauteur) puis mettez 2 pour les Segs (Segments, faces). Vous avez remarquez que le cube possède maintenant un maillage (triangle, faces) plus précis (seulement si Edged Faces a été sélectionné en faisant click droit sur le nom « perspective » en haut à gauche de la fenêtre).

Sélectionner l’icône Select and move puis cliquez sur le cube. Un repère avec 3 flèches X,Y,Z apparaît sur le cube. Vous pouvez voir aussi que les coordonnées de l’objet par rapport au repère origine 3dsmax sont hasardeuses… (voir image ci dessous avec un montage des coordonnés)


Passez dessus un axe avec votre curseur et il devient jaune, cliquez dessus et maintenez puis bougez votre souris : le cube se déplace et les coordonnés changent en tps réel. Tapez ensuite 0 dans le repère en X,Y,Z et voilà votre cube parfaitement au centre du repère 3dsmax. Vous pouvez vérifier l’alignement du cube en regardant les 3 fenêtres à coté.
Ensuite cliquez sur l’icône Modify puis sur Modifier List. Un menu déroulant apparaît et sélectionnez Edit Mesh.


Maintenant le panneau doit être comme cela avec le nom de l’objet Box01 et sa couleur, le Modifier List qui est tjrs disponible pour sélectionner d’autres fonctions par la suite, la fonction sélectionnée Edit Mesh et en dessous Box.

Si vous cliquez sur Box, les paramètres du cube réapparaissent en bas et sont modifiables.

L’ampoule à coté de l’ Edit Mesh est pour visualiser ou non les effets que vous aurez provoqués sur la pièce. La croix sert à déployer une arborescence avec le nom des 5 icônes en rouge qui se trouve sur le panneau.

Ensuite, en bas il y a Soft Sélection qui va servir pour le terrain dans ce tutorial et Edit Geometry pour des fonctions avancées.
Cliquez sur les 3 petits points Vertex, et chaque intersection de faces devient un point (Vertex) sur la pièce. Sur le panneau ci dessus, le symbole vertex (3 petits points) vient se mettre à droite de Edit Mesh pour faire un rappel de la fonction choisie.

Sélectionnez les 4 points aux extrémités (en rouge) en maintenant la touche CTRL de votre clavier. Cliquez ensuite l’icône déplacer (select and move) le repère apparaît et sélectionnez l’axe Z en jaune avec le bouton gauche de la souris, maintenez et descendez. Voilà le résultat obtenu comme l’image ci dessous :


Le cube est devenu éditable, modifiable, et il peut maintenant être travaillé jusqu’à la limite de votre imagination.

Ainsi, l’icône de gauche (Vertex) permet de sélectionner tous les points de chaque extrémités des faces qui composent l’objet. A coté, le triangle vide (Edge) permet de sélectionner les arêtes de l’objet. Le Triangle plein (Face) permet de choisir une demi-face alors que le carré complet (Polygon), permet de choisir une face entière. Enfin le cube (Element) fait sélectionner toutes les faces de l’objet.
Quand une face, un point ou une arrête est sélectionnée, cela devient rouge pour indiquer que l’élément est bien choisi pour pouvoir être transformé, modifié comme l’exemple ci dessus mais on peut également supprimer en appuyant sur la touche SUPPR du clavier.

IMPORTANT : Lorsque vous avez sélectionné une de ces icônes, il est important d’être très rigoureux surtout si vous voulez faire une rotation ou une translation de votre objet pour voir les faces cachées par exemple.

En effet, si vous choisissez d’effectuer une rotation de votre pièce, vérifiez qu’il n’y a aucune des 5 icônes de sélectionner pour bien faire la rotation de l’objet. Ou sélectionnez Box en dessous de Edit mesh du panneau Modify.


D’autres modifications

Avec 3dsmax, on peut faire de nombreuses modifications sur un objet et il est donc impossible de toutes les mettre ici mais c’est histoire de montrer un peu plus les capacités du logiciel.
Ainsi, on peut par exemple faire des chanfreins sur un cube pour faire simple :


On sélectionne une arrête du cube (souligné en vert) comme sur le screen ci dessus, puis on ouvre la rubrique Edit Geometry, on clique sur Chamfer (bouton en jaune) et on rentre une valeur (15 ici pour un cube de 40x40x40). Le cube possède désormais un chanfrein.

Ajouter – Soustraite

Voici maintenant un exemple rapide pour vous montrer d’autres possibilités de 3dsmax avec la fonction Boolean qui permet, d’ajouter, soustraire des objets avec d’autres !

Dans le panneau de commande, au menu Create, cliquez sur le texte Standard Primitives et Sélectionnez le titre Compound Objects.

Un menu apparaît avec une case Boolean, cliquez dessus et des options sont disponibles telles que Pick Boolean et Parameters servant à choisir entre une soustraction, union, intersection
Pour vous montrer un résultat, un cylindre à été créé et positionner dans la pièce comme ci dessous. La pièce (box) est sélectionnée. Le bouton Pick Operand B est appuyé (il devient jaune) puis on sélectionne le cylindre.


Cylindre positionné dans la pièce Box


Cylindre sélectionné après avoir appuyé sur Pick Operand B.
Voilà un beau perçage dans la pièce. Cette fonction est à utiliser avant de mettre des textures.

Dupliquer un objet

Pour dupliquer un objet c’est très simple, il faut sélectionner un objet. Ensuite il suffit d’aller dans Edit, puis de cliquer sur Clone. La boite de dialogue ci dessous apparaît.

Il faut sélectionner Copy (souligné en vert) et OK. L’objet dupliqué s’est mis en coïncidence avec l’objet original.

Il suffit de sélectionner l’icône déplacer (Select and move), puis déplacer l’objet dupliqué.


Changer le repère pièce

Chaque objet à un repère comportant 3 axes X,Y,Z et par conséquent la pièce translate et tourne autour de ces axes. Ainsi, parfois lorsque vous voulez bouger vos objets importés sous l’éditeur Ptero-Engine II en faisant des rotations, l’objet tourne autour d’un axe mal placé et gêne la mise en position sur votre map.
En cliquant sur l’icône hierarchy (souligné en vert), le menu ci contre apparaît et sur votre pièce vient s’ajouter un repère avec des flèches en 3d transparentes.

Cliquez sur affect Pivot Only (en bleu) puis sur Center to Object (en vert). Le repère de la pièce vient se mettre en plein centre de la pièce.

Vous pouvez également sélectionner l’icône Déplacer (Select and move) et les flèches pour déplacer apparaissent dessus le repère pièce. Ainsi vous pouvez placer manuellement le repère pièce.

Optimisation

Plus votre objet va être complexe, plus il va avoir de faces et donc cela fait plus de polygones à calculer pour le PC d’où une diminution des fps sous Vietcong !
Il est donc primordial de supprimer toutes les faces inutiles de vos objets pour gagner des polygones par-ci par-là…


Voici une manette en .STL importée sous 3ds avec une face sélectionnée en faisant Edit Mesh. Cette manette va être accrochée à un mur par la face en rouge, donc il est inutile de garder cette face et on la supprime (touche SUPPR du clavier).
En supprimant, une boite s’ouvre en demandant confirmation de la suppression des faces.

Toutes les faces non visibles sous Vietcong comme les faces du dessus et dessous des portes, la face d’un sol d’une maison côté terrain, les faces extérieur d’une pièce enterrée dans la terre… sont inutiles et peuvent être supprimées.

A retenir : Dès qu’une face est supprimée, on peut voir au travers car les objets ne sont pas « pleins » Une face possède juste une épaisseur infime et n’est visible que dans un seul sens et a donc aussi une collision que dans un seul sens.

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Suite -> 5° - Créer un terrain
   

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