Warning: Supplied argument is not a valid MySQL result resource in /s/home/_jr/jemer/pub/www/SiteSGC/SGC.php on line 48

Warning: Supplied argument is not a valid MySQL result resource in /s/home/_jr/jemer/pub/www/SiteSGC/SGC.php on line 53
www.base[SGC].fr.st
 
  Accueil | Forum SGC | Forum VC | News | Recherche  


Base[SGC]
  ‡ Accueil
‡ News
‡ Recherche
‡ Forums
‡ Downloads
‡ Liens
‡ Contact
   

Vietcong
  ‡ Le jeu
‡ Fist Alpha
== MAPPING ==
‡ Les logiciels
‡ Tutorial Editeur
# s, 1, 2, 3, 4, 5, 6
‡ Tutorial 3DS Max
# s, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
‡ Tutorial Ciel
‡ Tutorial Pluie
‡ Tutorial Echelles
‡ Index îcones
== MAPS ==
‡ Top 20
‡ 10/09/1967
‡ Potok
‡ RageinVietnam
‡ LangLy-Ruins
‡ Autres maps
   

Jeux
  ‡ America's Army
‡ Armed Assault
‡ Battlefield 2
‡ Crysis
‡ TrackMania
‡ S.T.A.L.K.E.R.
   


863697 visites
Dont
Warning: Supplied argument is not a valid MySQL result resource in /s/home/_jr/jemer/pub/www/SiteSGC/cptconnec.php on line 73
0 en ligne
~~

1024*768 minimum
~~
   

Tutorial 3DSMAX 5/9

CREER UN TERRAIN

Plusieurs solutions

Il existe 2 façons de faire un terrain en fonction de vos souhaits et surtout de vos idées, en commençant directement à travailler son terrain sans idées précises ou par la méthode des niveaux de gris si vous avez des exigences en aménagement du terrain. De plus, plusieurs tutos sur la procédure pour créer un terrain existes.

- Vous pouvez donc aller voir le tutorial de Goldman, similaire à celui-ci disponible à cette adresse :
http://aiglon.9online.fr/utilitaires.htm

>> Tutorial complet sur la création d’un terrain en passant par la méthode des niveaux de gris, l’application de textures et l’exportation d’un .bes mais manquant de précision pour les débutants.

- Le tutorial de Pterodon qui est le plus complet disponible ici :
http://www.pterodon.com/?download

>> en 3 versions (rubrique Editor&Tools) :
- anglaise : tutorial1-terrain.zip
- allemande : tutorial1-terrain-de.zip
- tchèque : tuorial1-terrain-cz.zip

Vous l’aurez compris, le défaut pour nous c’est qu’il n’y a pas de version française ! Il n’y a pas non plus d’explications sur les niveaux de gris car Pterodon utilise l’autre méthode

1- Méthode rapide

Avec la méthode Pterodon, on n’a pas à réaliser un dessin en niveaux de gris en .bmp ou .jpg qui demande un travail rigoureux mais fait prendre à votre terrain la forme souhaitée que vous avez dessiné. Là on attaque directement sur une surface plane, à modifier manuellement pour prendre la forme voulue. Si vous n’avez pas d’idées réelles sur la forme de votre terrain, c’est une bonne méthode et la plus rapide.

Dans le tutorial Pterodon, la texture est d’abord mise sur la surface plane et ensuite le terrain est façonné. C’est une erreur à ne pas commettre car si vous effectuez la procédure dans cet ordre, vous vous retrouverez avec des textures étirées !

Ainsi il est préférable de travailler les formes de son terrain avant de mettre la ou les textures mais le rendu sous 3dsmax ne permet pas de se repérer facilement et savoir quelles formes prend exactement le terrain ! On peut également faire son terrain en plusieurs morceaux avec par exemple, le sol d’abord et les montagnes ensuite, c’est à vous de voir et c’est aussi la meilleure méthode pour faire un terrain en plusieurs morceaux.

On va faire un exemple qui va servir de base pour construire des terrains. 3dsmax est lancé et tout de suite sélectionnez l’option Edged Faces (voir chapitre 3 - Prise en main), puis vous créez une surface plane avec le panneau de commande.


Vous pouvez ensuite régler les dimensions de votre terrain dans le panneau de commande avec les cases Length et Width, réglées ici à 80x80 représentants à titre indicatif la surface approximative de WaterFall.
Ensuite, il y a les cases Length Segs et Width Segs (20x20 dans l’exemple) qui permettent d’ajuster la précision de votre terrain en mettent plus ou moins de faces comme pour la création d’un objet. Ici, la surface plane contient 800 faces. Plus il y aura de Segs, plus il y aura de faces et donc de points reliant les mailles entre elles et donnant ainsi un terrain qui pourra être façonné de façon précise mais en contrepartie le terrain prendra plus ressources systèmes lorsqu’il sera implanté dans l’éditeur de Vietcong et diminuera les fps !

L’idéal est donc de trouver le juste compromis entre précisions du terrain et fluidité du jeu. Si vous allez remplir votre map de végétation alors il est fortement conseillé de ne pas dépasser les 10 000 faces. Si au contraire, vous pensez faire un style NVAbase ou HalongPort, vous pouvez mettre 20 000 faces soit 100x100 en Segs (Ne dépassez pas cette valeur sauf si votre terrain dépasse les 200x200 en dimensions mais cela reviendrait à une map plus grande que Stream).

N’oubliez pas de régler la surface plane au niveau des coordonnés en mettant 0 en axe X,Y et Z pour avoir un terrain bien positionné dans le repère.

Maintenant, nous allons modifier le terrain pour lui faire prendre une forme. Pour ça cliquez sur l’icône Modify (objet coudé bleu – voir Construction : les bases), ensuite Modifier List et Edit Mesh et pour finir, cliquez sur l’icône Vertex (3 petits points). Ouvrez ensuite le menu Soft Sélection et cliquez sur un point de votre surface plane comme l’image ci dessous :



Tous les points bleus de la surface plane sont donc le résultat du nombre de Length et Width Segs. En rouge, le point cliqué, et autour les points affectés par les réglages du Soft Sélection dans le panneau de commande. Actuellement, il y a 20 (Falloff) et on peut changer à n’importe quel moment ce chiffre. Plus la valeur est élevée et plus il y aura de points jaunes orangé en faisant grandir la circonférence. Au contraire, si la valeur est 1, seul un point sera sélectionné, pour un ajustement précis.
Pour mieux comprendre l’utilité de cette fonction, cliquez sur l’icône Select and Move et montez ou descendez le point choisi en fonction de l’axe Z et vous ferez une « montagne » plus ou moins haute ou alors un cratère plus ou moins profond. La largeur de la bosse ou du trou, dépend donc du chiffre Falloff.



Voilà un aperçu de la surface plane modifié avec la commande Soft Selection. Maintenant, est ce que mes bosses vont êtes très hautes pour le joueur ou juste des petites plaines ondulés… Il est ainsi difficile de se rendre vraiment compte de la forme de votre terrain sous 3ds et c’est pour cela qu’il faut obligatoirement exporter régulièrement son terrain3ds sous l’éditeur Ptero-Engine, faire F8 F9 et se balader dessus !

Maintenant, il faut garder ce editmesh dans la database qui servira uniquement à modifier le terrain pour ainsi empêcher d’étirer les textures avec d’autres editmesh servant à sélectionner des faces pour les texturer. En fait, vous avez le plane qui est le terrain puis le editmesh qui sert à modifier les formes de votre terrain. Ensuite, vous passerez aux textures du terrain dans la prochaine étape et ainsi, il y aura un autre editmesh qui suivra à la suite puis un UVWmap etc…


2- Méthode précise

La méthode suivante est plus précise car vous devez passer par un dessin que vous aurez réalisé auparavant en ayant pris le soin de réfléchir sérieusement à votre terrain. Cependant, vous l’aurez compris, cette méthode est donc beaucoup plus longue mais vous permet d’avoir un terrain déjà mis en forme qui ne restera plus qu’à retravailler.

Pour mieux visualiser le travail et l’importance du dessin avec cette méthode, l’image .png ci dessous représente la map Bridge de FistAlpha faite sous PhotoImpact:



La dimension de l’image n’est pas importante et il y a ici 3 niveaux majeurs : le noir qui représente le canyon de Bridge, le gris c’est le plateau et le blanc, les montagnes. En bas c’est le camp US et en haut le camp VC en CTF. Bon loin de nous de reproduire la carte de Pterodon mais c’est pour mieux visualiser sachant que ce dessin à été réalisé en 10 min et que pour conclure le noir représente le profond et le blanc les sommets.
Reprenez le dessin ou faites-en un et enregistrez-le en .jpg ou .bmp ou .png…

Dans 3dsmax commencez exactement la même procédure, à savoir, faire une surface plane de 80x80 par exemple avec des Segs de 50x50 ce qui fait 5000 faces. Plus il y aura de Segs et plus le terrain construit par l’image sera précis. Si vous n’en mettez pas assez, le terrain ne ressemblera pas du tout au dessin.

Allez sur l’icône Modify mais au lieu de faire un Editmesh, sélectionnez Displace. Mettez une valeur dans la case Strength (40 ici) qui permettra de donner du relief à votre image. Donc plus la valeur est faible, moins le relief est prononcé, plus elle est haute et plus le terrain aura des montagnes et des crevasses prononcées.

Cliquez sur none dans la case Bitmap et choisissez votre dessin et vous aurez un résultat équivalent à celui de ci-dessous.



Tout de suite après ça, créé un Edtimesh (dans modifier list) qui servira uniquement à modifier votre terrain, le retoucher, façonner, ajuster… D’ailleurs il est conseillé de le renommer en Editmesh modif terrain par exemple pour vous souvenir que c’est lui qu’il faudra sélectionner pour bouger les meshs sans étirer les textures par la suite. C’est pour ça qu’on doit le créer au début, après Plane et Displace.

Ensuite, il y aura encore un autre editmesh tout de suite après le précédent pour cette fois-ci sélectionner les meshs, faces à texturer mais ça c’est dans la prochaine étape : Appliquer des textures.

~~~


Suite -> 6° - Appliquer des textures
   

Forum
  ‡ Entrer
‡ Membres
‡ S'enregistrer
‡ FAQ
‡ Review
== BATAILLON ==
Soldats
== LE P'TIT BLEU ==
== FLOOD ==
33053 Messages
   

Last Posts
10 derniers posts
des forums


- FORUM SGC -
Warning: Supplied argument is not a valid MySQL result resource in /s/home/_jr/jemer/pub/www/SiteSGC/SGC.php on line 639

- FORUM VC -
Warning: Supplied argument is not a valid MySQL result resource in /s/home/_jr/jemer/pub/www/SiteSGC/SGC.php on line 670
   

Liens