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Tutorial Editeur 4/6

Les objets spéciaux


Voilà donc la liste de tous les objets spéciaux de l'éditeur.
Une présentation précise de chaque est inclus dans l'aide de l'éditeur mais en anglais. A chaque objet posé sur votre map appartient une liste de propriété dans l'onglet "Properties".

Dummy : - lien vers le forum -
Le dummy est un objet très utile. Il se rapproche un peu d'un dossier, sauf qu'au lieu d'y mettre des fichiers, ce sont des objets. Pour lier un objet au dummy utilisez l'outil "Link at". Ils permet donc soit, de créer une hiérarchie dans votre map, soit, de créer des groupes d'objets. La première vous aides dans la construction de la map : Le verre appartient à la table qui elle est dans la maison, tout çà liés avec des dummys nommés. La seconde permet de définir une distance d'affichage pour un certain nombre d'objets. Notez bien que ces 2 méthodes sont complémentaires. Adopter cette structure permet idéalement d'accélérer les performances de votre map.

Event :
Les objets event permettent de mettre en place les animations et les bruits. Les boutons "select" donne facilement le choix entre les différentes animations possibles classées en groupes. Dessous vous trouverez "Event impulse" qui paramètre l'animations : le nombre de fois et les intervalles (en "Defined"). Si vous voulez une animation continue cochez "Effect interval" car "Signal" permet de lancer par script.

Fauna : - lien vers le forum 1 - // - lien vers le forum 2 -
Affiche des animaux qui gambade dans votre map. Cliquez sur "Add" pour ajouter un animal. Les options dans "Alert" définissent leur rayon d'action, et leur rayon d'affolement ainsi que le temps de respawn.

Level Item :
Permet de placer les armes, les munitions et des indices. Pour celà choisissez d'abord la "Category" dans "Item" puis le "Type". Attention, ceux-ci n'apparaissent que dans certains modes (pas en CTF par ex.). Pour afficher les armes dans l'éditeur : View\Draw\LevelItemBeses.


Light :
2 types de lumières sont possibles : Les "Omni" ou les "Spot". Après avoir choisi, vous pouvez définir la couleur de la lumière, sa portée (rayon), l'atténuation, et, pour les spots uniquement, l'angle du cône de lumière. Après avoir installé votre lumière, n'oubliez pas de générer les lightmaps de la surface éclairée pour avoir un bon rendu.

MP Helper :
Contient tous les éléments du gameplay multijoueur :
- DM\Bedna : Permet de faire respawner les armes en DM.
- AmmoBox : A proximité de l'ammobox, les combattant peuvent récupérer des munitions. (CTF/RW)
- CTF\Flag : Drapeaux US & VC
- RW\Flags : Drapeaux US & VC du mode "Real War"
- Pilot\Landing zone : Endroit où l'on doit amener le pilote.
- Bombing\bombplace : Endroit où l'on doit poser la bombe
- ATG Bombing\c4 : Marque l'emplacement du c4. Doit impérativement être sur la "bombplace". - lien vers le forum -


North Star :
Définit le nord de votre map. (pour la boussole de la carte).

Player :
Place un bot sur la map pour le coop. Malheureusement, pour l'instant aucun script pour contrôler ceux-ci n'est disponible

Recovery Point :
Définit les emplacements des respawns. Il suffit de choisir le mode du respawn. 64 points maximum.

Scripting Helper : Ne fonctionne pas

Sound Switch :
Permet de définir et changer l'ambiance EAX. Par exemple si vous avec un map de jungle avec un tunnel. Il faut mettre un Sound Switch dans la jungle avec un preset de 11, un autre dans le tunnel à 13 puis un dernier à l'entré du tunnel avec comme preset 11 vers 13 (un petit cube bleu définit le sens). Vous trouverez tous les autres preset dans l'aide de l'éditeur, mais la liste n'est pas exaustive car j'ai vu qu'ils utilisaient les presets 18 et 25 dans la map "prophet". Pour en savoir plus, une recherche sur le net s'impose !

Spectator Camera :
Permet aux spectateur de voir le match. TexID peut être :
5086
5087
5088
5073
5074
5075
5076
ATG Bombplace
ATG Landing Zone
ATG Central
CTF Côté VC
CTF Côté US
RW Drapeau 1
RW Drapeau 2, etc...

Way Point :
Permet de définir les endroits où peuvent aller les bots.

Les objets très spéciaux

Voilà pour la première partie, vous trouverez les
objets spéciaux suivant dans "Package".

Les échelles :
Vous les trouverez ici :
- Items\US\IUZ_LADDERS_1_5M.bes
- Items\US\IUZ_LADDERS_2_5M.bes

Pour sélectionner une échelles, vous devez la voir en bleu, si tel n'est pas le cas, allez dans [Ctrl]+[H] et cochez la case "Ladders". Faites très attention au placement de vos échelles, si vous avez le message suivant :
c_BES_Ladder::_CalculateEntries() failed [0]
lors de la compilation, votre échelle est mal placée. Les petites sphères bleues de l'échelle représentent les points de contact entre l'échelle et le mur par exemple. Après la compilation vous verrez aussi apparaître des sphères roses qui représentent les "entrés" en haut et en bas.
=> Pour créer une échelle :
Tutorial Echelles

Les armes sur pied :(M60, M2C50 et Besa)
Vous les trouverez dans : WEAPONS\MOUNTED.
Lorsque vous installez ces armes, vérifiez bien la position du joueur lorsqu'il tire, en effet la M60 s'utilise debout et le Besa accroupi. Utilisez [C] voir en 1°

Les véhicules :
Ne mettez jamais de véhicules que l'on peut conduire dans une map. Si vous souhaitez placer un véhicule et désactivez ses fonctions, déplacez les dummy près des portes le plus loin possible du véhicule. Tous les véhicules sont dans "Machines".


Les baranims : - lien vers le forum -
Les baranims sont utilisées pour faire faire aux personnages des mouvements complexes. Par exemple si vous voulez que l'on puisse passer un mur trop haut à sauter, placez une baranims et le personnage exécutera le mouvement désiré. Il y a plusieurs mouvements possibles : gripper, enjamber, rouler, etc ... vous les trouverez dans "BARANIMS". Ensuite pendant le jeu, si un joueur essai de sauter à proximité de la baranim, il exécutera le mouvement !


Les murs invisibles : - lien vers le forum -
Emplacement : Nature/addon/kolizepomocna.bes
Bien souvent utiles, les murs invisibles permettent de "canaliser" les joueurs dans l'espace de jeu. La principale difficulté des murs invisibles et de pouvoir les voir dans l'éditeur (lol). Pour les manipuler, allez dans [Ctrl]+[H] puis cochez "Collisions". Maintenant les murs invisibles deviennent roses et donc aisément sélectionnable. Un dernier conseil : rappelez-vous que le mur ne bloque que du côté rose !

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Suite -> 5° - Les fonctions avancées
   

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